софтуер Computerra клапан и бизнес без шефове
Творчеството - способността на човека да се създаде нещо ново, което има стойност, се счита в света на бизнеса, един от най-важните фактори, които определят успеха. Чрез креативността на своите служители се мъчим всичко от стегна при стриктно IBM носия (плоча «Мисли» на масите там постави за почти сто години), за да впечатляващо-отпусна на Apple (лозунга «Мисли различно", въведен в опозиция на IBM, които се използват, въпреки че на факта, че тя е направена в нарушение на правилата на английски език).
Но възможността за създаване на един недостатък, говорим за който не се признава: непредсказуемост, uncontrollability, несигурност. Карайте творческата свобода в тесните рамки на класическия модел на управление "Ръководител - роб" само могат да бъдат старателно изсечен ъглите му. Вероятно това е причината толкова много шум направи миниатюрен компанията Valve Software, която постави творчеството над всичко друго - и постигна успех.
Valve име познато на всеки геймър. От под нея писалка Half-Life и Counter-Strike, Portal и Left 4 Dead, се очаква скоро Dota 2. Тази Valve е известен и необичаен подход към развитието и разпространението. Всяка от неговите игри са базирани на една и съща графика на двигателя (непрекъснато модифициран Source) и се разпространява чрез единен уеб-базирана платформа (Steam), и се радва на компанията. Като цяло, през Steam Valve осигурява половина хиляди софтуерни продукти за аудитория от 40 милиона души.
В същото време само по себе си едва ли е триста служители, той притежава всичко, писана някога, и живее само от работата си, никога не привлича капитал отвън. И заглавията на Valve миналата седмица паднаха поради обн брошура за вътрешна употреба (вж. «Наръчник за нови служители"), на петдесет страници, които нови служители обясняват как да се впише в отбора. Основният проблем: няма началници на Valve. Като цяло.
Това само по себе брошура. Как мога да знам какво да правя, когато никой не ти казва какво да правя.
Така че, най-Valve не са ръководители и подчинени, мнения и специализации, работни правила и правила на поведение. Никой не е длъжен да се отчита пред никого (дори и поста на основателя-президент - чиста формалност, в знак на уважение). Всеки достъпа на служителите до всички възможни сили незабавно, за да общуват с клиентите и прогнози за търсенето на набиране на персонал, както и решението за освобождаване на следващата версия. И, разбира се, всеки е отговорен за всичко, което се случва с компанията.
Единственото отклонение от това правило е съществуването на така наречените тийм лидери (от екипа на английски език -. Екип, група) - доброволци, надарени с висок статус. Тим лидери се открояват от групата на връстниците разработчици. Но те не контролират, а по-скоро, за да играе ролята на главните консултанти, които знаят всичко за вашия проект и е в състояние да се консултира по-специализирани колеги.
Valve В повечето такава структура се нарича плосък, защото му липсват обичайните йерархията на управление. И очевидно, тя прилича на мравуняк: служители не са обвързани с личен кабинет, те се движат доста свободно в офиса и да се организират в групи по интереси. Дори и настолни компютри са поставени върху ролки, за да направи по-лесно да се премести при всеки проект.
служители на Valve работа не е свършила, над това, което са поръчали, и на това, което те се интересуват от - и да реши за себе си дали не колега права, настоява за изпълнението на функциите X или проект З. Този подход е лишен от предвидимост на класическата йерархия и не гарантира възпроизводимост резултати. Но, за разлика от класическата бюрократична, там е наистина право топка на инициатива и творчество.
Вентилът се гордея, че не е уволнен просто за грешката. Според корпоративната философия, всеки може да прави грешки, но дори и най-скъпата грешка (което се открива след старта на продукти - и това дружество е, повече от веднъж) е логично да се опитаме да видим нови възможности.
Непредсказуемостта е фундаментално несъвместими с традиционната структура на управление. Ето защо, повечето компании, които се опитват да влязат в творчески елемент в йерархична дървото, окачват го на един от клоните. Припомнете Xerox PARC или Google Labs / Google X: творческа свобода тук култивира като копър на парникови легла - и последната дума винаги остава с рейнджърите и директора на оранжерията. Valve е решила проблема радикално трансформиране на парникови цялата компания. Но дали тази рецепта е подходяща, например, Microsoft, която има 90,000 служители и милиони (и без) недоволните акционери?
Не можем да кажем, че идеята на компанията, без шефове изобретил Valve. Същият принцип psevdoanarhichesky използват голям отворен код в Общността (вж. Debian.org), в която Брауново движение на отделните частици на разработчиците, обединени от обща цел на проекта се предвижда директното движение. А BusinessWeek, което е взел по повод на интервю в Нюъл. обръща паралели с Монтесори училище. И накрая, да са наясно с други примери за успешното изпълнение на тази идея в бизнеса (тя се използва aytishnaya GitHub Inc. индустриалци Sun Хидравлика Corp., и Semco, W.L.Gore и т.н.). Valve по примера по-лесно да се покаже практическите ползи. Creative анархия лесно технологичен пробив, който ви позволява точно да определя възнаграждението на работниците и служителите (чрез преки избори, като се започне от степента на участие на всеки в общия случай), бързо идентифициране страхливците и да се отървете от тях прави, компенсира странни пориви заможни основатели (помня неотдавнашната покупка на Facebook Instagram).
Разбира се има и недостатъци. Помислете дали неспособността на много хора да работят без водач шеф ръце присадка функция на култура или вроден дефект на човешкото същество - да вземе решение. Но това не променя факта, че независимо от факта, че Valve (скромен определението Newell) набира "най-талантливите хора на планетата", служителите се нуждаят от до шест месеца, за да се аклиматизира в отбора, лишен от авторитетен опека. Неправилно решение на един човек в отсъствието на йерархичен принцип е в състояние да навреди на целия персонал, който изисква допълнителни месеца работа (както се е случило по време на подготовката на Half-Life 2).